国际数据公司(IDC)在一份新报告中表示,虽然人们对依赖智能手机的VR设备的兴趣有所降温,但高性能VR市场仍在继续增长,因为去年捆绑和独立的VR设备比任何时候都更受欢迎。根据该研究公司最新的VR用户调查,“高性能”头显的安装基数从2017年的60%增长到2018年的390万,尽管市场仍有许多的问题需要克服,但仍有一群“铁杆”VR用户。
IDC的研究调查了美国、日本、法国、德国和英国5个国家的1643名用户,包括一些PlayStation VR的具体细节,因为这项研究是由索尼赞助的。不包括依赖移动设备的VR设备,但包括一体机和pC VR头显,无论PC或控制台平台。总体而言,受访者对其高端VR头显的平均满意度与另一组对智能手表的满意度相同:10人中有7.5人对智能手表满意。
这项研究提供了一些关于VR用户类型差异的有趣细节。在所有5个国家中,VR的平均使用时间为每月6.2小时——处于较低水平——尽管用户两极分化:12%的铁杆用户表示每月使用16小时或更长时间,而65%的用户声称每月使用时间不足5小时,符合轻度用户的资格。游戏显然主导了所有VR设备的使用——在2018年最后一个季度,72%的人至少玩了一款游戏——但55%的人至少观看了一款VR视频。IDC报告称,没有其他VR用例在所有五个国家的平均渗透率超过30%。
正如Facebook所暗示的那样,多用户VR似乎是头显的一个主要潜在卖点,尽管各地区存在差异。在法国,62%的VR玩家更喜欢多人游戏体验,而美国紧随其后,为58%,德国为55%,日本为50%,英国为46%。法国在非游戏类VR应用方面也处于领先地位——在接受调查的法国用户中,有四分之一至三分之一的人还尝试过VR创意应用、社交应用、购物或浏览应用。
PlayStation VR是最受欢迎的高性能VR头显,索尼的客户报告的体验略好于常规,从而拉高了其他人的评分。PSVR的总体满意度为7.6,而其他头显的平均满意度为7.3,月平均使用时间为6.8小时,其他头显为5.4小时,用户对客户服务或技术支持的需求较低——23%的用户,而其他人的平均满意度为40%。
IDC的另一项研究表明,硬件捆绑定价、头显设计和易用性都是VR市场增长的重要因素。对VR体验产生更多兴趣将有所帮助,但定价和改善用户体验似乎是让更多用户获得硬件和内容的关键因素。Oculus最近专注于增强其即将推出的头显、Quest和Rift的易用性和便利性,同时将价格保持在400美元的水平。索尼在假期期间降低了PSVR捆绑包的价格,并发布了新软件后,销售额大幅增长。
原文出自:https://venturebeat.com/2019/05/10/idc-high-end-vr-grew-60-in-2018-users-have-smartwatch-level-satisfaction/
来源:venturebeat